Immortals of Aveum podría parecer un juego de Halo si se mira fuera de contexto. Unos cuantos niveles se ambientan en bosques o parajes naturales, con estructuras que parecen alienígenas. Al igual que Halo, las armas son de todos colores. Y hasta las zonas más monocromáticas tienen un contraste y una paleta muy distinta a la de los juegos militares más tradicionales.

Los mejores momentos de Immortals of Aveum en cuanto a gameplay también evocan un poco a los mejores juegos de Bungie (Halo 2 y Halo 3, en consenso con nuestro equipo editorial). El esquema de “30 segundos de diversión” sobre el que se construyeron los antiguos Halo también aparece por aquí y en esos momentos, cuando el combate brilla -en todo el sentido de la palabra-, Immortals of Aveum llega a su peak.

Lo extraño de este juego es que esos momentos de combate tan buenos se dan con menos frecuencia de la que uno podría esperar. Poco ayuda a eso que algunos capítulos enteros se tratan básicamente de caminar junto a un personaje y escuchar diálogos, casi siempre en escenas insaltables (?). Entonces, Immortals of Aveum se diluye, porque el ritmo nunca es consistente y los frenos luego de las partes de acción terminan siendo demasiado largos para mi gusto.

Al ser este un juego moderno, incluye varias de las convenciones y mecánicas que no pueden faltar ya ni siquiera en títulos lineales. Las armas son narrativamente puras magias, pero en la práctica funcionan como los clásicos fusiles de asalto, escopetas, lanzagranadas y similares. Cada segmentación -armas azules, verdes y rojas- tiene su propio árbol de habilidades, su propia moneda para mejorarlas y también una habilidad especial asociada al color. Luego, está el hecho de que los enemigos también se clasifican en colores y son más propensos al daño de un arma que a la de otra y lo mismo ocurre con los jefes.

A lo largo de los niveles hay también muchas cajas con objetos (debidamente clasificados por color), todos usables en las estaciones de mejora donde se puede subir el equipamiento de nivel y tener al protagonista aún más preparado para el combate.

Immortals of Aveum a veces exagera con la cantidad de mecánicas y sistemas que tira encima y se sienten un exceso para lo que finalmente propone el juego como un shooter de niveles lineales. Porque además de disparar, también hay que resolver ciertos puzzles por ahí. Subirse a plataformas accionando mecanismos de colores. Mover estructuras gigantes mediante habilidades que se aprenden en el camino. Y cada cierto tiempo o llegado cierto punto en el juego, asimilar una habilidad nueva que justamente sirve para el jefe siguiente.

Ninguno de los elementos que menciono antes son malos por defecto. Solamente, está la sensación de que ninguno se puede desarrollar lo suficiente porque no hay espacio para que eso pase.

Immortals of Aveum

Hay que mencionar también que tecnológicamente hay una ambición muy grande, que se ejecuta con pros y contras. Immortals of Aveum se muestra a 60 cuadros por segundo en consolas (PS5 y Series X y S), con caídas que se podrían considerar normales en momentos de mucha acción y elementos en pantalla, especialmente luces. Tomando en cuenta que muchos estudios están optando por los 60 cuadros por segundo cuando se puede y que los 30 empiezan poco a poco a parecer la norma, se agradece el esfuerzo porque finalmente 60 FPS siempre va a ser mejor.

¿El problema? Para llegar a ese framerate se sacrifica claridad de imagen. El juego no luce mal en ninguna consola -ni siquiera en la Series S- porque el diseño artístico está bien llevado, pero la imagen es generalmente borrosa. En cuestiones técnicas, esto ocurre por la tecnología de escalado y porque Unreal Engine 5 es realmente exigente en términos de hardware; no por nada, los requerimientos mínimos son una RTX 2080 en PC, que es una tarjeta de hace dos generaciones pero de gama alta.

¿Hubiera sido mejor utilizar una tecnología más tradicional y más modesta? Si vemos los resultados de otros juegos con propuestas similares pero con rendimientos más estables o imágenes más nítidas, bien podría decirse que sí. Porque finalmente, uno juzga lo que ve y no tanto lo que ocurre a nivel de código dentro de una máquina.

Immortals of Aveum

Dicho lo anterior, Immortals of Aveum no es un mal producto ni mucho menos. Por el contrario, cuando llegan los momentos de combate, de enfrentar una ronda con ocho tipos moviéndose por el escenario y donde la única opción es hacer lo mismo y tirar toda la magia al frente, el juego es muy bueno. Pero después viene todo lo demás: intentar abarcar el máximo posible en cuanto a mecánicas, en cuanto a historia y en cuanto a tecnología en una propuesta de diseño que no se si realmente lo necesita.

Y aquí es cuando inevitablemente uno pregunta si, a veces, menos es efectivamente más.